CONCEPTOS BÁSICOS DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

 

1. PROCESO:

Programa en ejecución. Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados
Ejemplo:
-"Un científico computacional con mente culinaria hornea un pastel de cumpleaños para su hija; tiene la receta para un pastel de cumpleaños y una cocina bien equipada con todos los ingredientes necesarios, harina, huevo, azúcar, leche, etcétera." Situando cada parte de la analogía se puede decir que la receta representa el programa (el algoritmo), el científico computacional es el procesador y los ingredientes son las entradas del programa. El proceso es la actividad que consiste en que el científico computacional vaya leyendo la receta, obteniendo los ingredientes y horneando el pastel.
-2+2=4
2, 2 = a entradas
+ = Proceso
4 = Salida
                                                                                                                       

2. ENTRADA A UN PROCESO:

Son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.
-Arranque del sistema.
-En la ejecución, desde un proceso, de una llamada al sistema para la creación del proceso.
-Una petición deliberada del usuario para crear un proceso.
-El inicio de un trabajo por lotes.
Ejemplo: Ingredientes para crear un pastel.

                                                                                                               

 

3. SALIDA DE UN PROCESO:

La resolución del problema, la terminación. Cabe señalar que un proceso en el transcurso de su ciclo puede estar en diferentes estados:
Salida normal.
Salida por error.
Error fatal.
Eliminado por otro proceso.
-Salida normal, ésta se presenta cuando el proceso termina de forma voluntaria, por ejemplo, cuando se cierra en navegador web o el procesador de textos.
-Salida por error, ésta se presenta cuando el proceso tiene que salir debido a insuficiencia de datos, por ejemplo, cuando solicita un archivo que no existe.
-Error fatal, éste sucede por un error en el programa, como las divisiones entre 0 o requerimiento de memoria inaccesible.
-Eliminado por otro proceso, éste es sumamente útil cuando un proceso se queda colgado, es decir, sin terminar, pero tampoco responde. En Unix un ejemplo es cuando se utiliza el comando kill para terminar procesos abruptamente.

                                                                                                                     

 

4. ALGORITMO

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
Ejemplos: son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
                                                                                                                                                   

5. ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO:

La estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en él.
Cabecera En la cabecera de un algoritmo se debe de indicar el nombre (identificador) asignado al mismo. La sintaxis es: “Algoritmo <nombre_del_algoritmo>”.
 
Ejemplo
 
 Si se quiere diseñar el algoritmo de un programa que calcule el are de una circunferencia por lo tanto el algoritmo debe llevar en la cabecera “algoritmo Area_de_una_circuferencia”
 
Declaraciones En esta sección se  declaran las constantes, los tipos de datos y las variables que se usan en un algoritmo. La sintaxis es la siguiente:
Constantes
         <declaración_de_constantes>
Tipos de datos
         <declaracion_de_tipos_de_datos>
Variables
         <declaración_de_de_variables>
 
Ejemplo
 Para resolver el problema planteado en el tema anterior, es necesario declarar una constante y dos variables
Constantes
         PI=3.1416
Variables
         Real área, radio
 
Cuerpo En el cuerpo se escriben todas las instrucciones del algoritmo la sintaxis es:
Inicio
         <Instrucción 1>
         …
         <Instrucción n>
 
 

6. INSTRUCCIÓN:

La instrucción es el elemento clave del equipo, ya que permite indicar al procesador la acción que debe realizar.
Una instrucción se compone, generalmente, de dos elementos:
el operador: la acción que el procesador va a realizar
el/los operando(s): uno o más datos en los cuales se realiza la operación

                                                                                                                           

 

7. PSEUDOCODIGO:

O falso lenguaje, es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
            escribir “Introduzca la base y la altura”
            leer BASE, ALTURA
            calcular AREA = BASE * ALTURA
            escribir “El área del rectángulo es “AREA
Fin programa

                                                                                                                                      

8. DATO:

 Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se convierte en información que puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones.
 Ejemplo: Estructura de la fecha.

                                                                                                        

9. VARIABLE:

Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
Ejemplo
nt a, b
a := 1
b := a + 2
a := 5

Aquí tenemos dos variables, "a" y "b" que almacenan valores numéricos enteros (int). La variable "a" almacena primero el número 1, luego "b" almacena el numero que tiene "a" más 2, por lo tanto "b" almacena un 3. Finalmente el valor de "a" es reemplazado por un 3, por lo tanto las variables contendrán estos datos al final:
a = 5
b = 3
                                                                                                                                              

10. TIPOS DE VARIABLE:

int: O Entero(En inglés Integrer). Almacena un número entero de -32768 a +32767. Ocupa 16 bits en memoria. Los números que almacena no pueden contener decimales
float: O Flotante. Almacena un número con decimales con 7 dígitos de precisión. Ocupa 32 bits en memoria.
double: Un número décimal de doble precisión, hasta 13 dígitos. Ocupa 64 bits en memoria. Puede almacenar decimales.
char: O Caracter. Almácena un sólo caracter. O un número entero. Ocupa 8 bits en memoria. No puede almacenar decimales. Para declararla: char nombrevariable = "letra";
void: Tipo personalizado. Es una funcion como main.

                                                                                                                                    

 

11.QUE ES Y COMO SE DESFINE UNA VARIABLE EN PSEUDOCODIGO ?

12.QUE ES Y COMO SE INICIALIZA UNA VARIABLE EN PSEUDOCODIGO?

 

13. CONSTANTE:

Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Ejemplo: El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

                                                                                                                                   

14. CONVENCION:

Estilo de programación, es un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes de programación.
El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de programación que se haya elegido para escribir.
 Ejemplo. El estilo del lenguaje de programación C variará con respecto al del lenguaje BASIC.

                                                                                                                     

15: LENGUAJE DE PROGRAMACION:

Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
Ejemplo: Ensamblador, Visual Basic, Cobol, Java, C, C++, C#, J#, SHELL’s de UNIX, Oracle PL/SQL

                                                                                                                         

16. LENGUAJE DE BAJO NIVEL:

Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.
Ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas más instrucciones a este nivel, que la RISC.
 

17. LENGUAJE DE ALTO NIVEL:

 se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.
Ejemplos: VB.NET, Ada, ALGOL,BASIC , Modula-2,Pascal,Perl,PL/SQL Etc.

                                                                                                                               

18. LENGIAJE DE NIVEL MEDIO:

Son aquellos que, basándose en los juegos de instrucciones disponibles (chip set), permiten el uso de funciones a nivel aritmético, pero a nivel lógico dependen de literales en ensamblador. Estos lenguajes están orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos.
Ejemplos: C, Basic.

                                                                                                                                    

 
19. GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION:
Primera : Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
Segunda : Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
Tercera : Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.
Cuarta : se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Quinta: se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.
                                                                                                                             

20. CODIGO DE FUENTE:

Texto escrito en un lenguaje de programación especifico y que puede ser leído por un programador, debe traducirse en lenguaje de máquina para poder ser ejecutado por un intérprete.

                                                                                                                         

21. CODIGO DE MAQUINA:

Es la traducción que le da el compilador al código de fuente, para que la maquine puede entender.

                                                                                                                     

22. COMPILADOR:

Es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente.

                                                                                                      

23. INTERPRETE:

Programa que ejecuta el código de fuente que acaba de ser traducida una forma intermedia. Es más lento que el compilador, Algunos lenguajes se asocian más con uno que con el otro.
Es una asignación de significados a las fórmulas bien formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en términos puramente sintácticos, sus fórmulas bien formadas pueden no ser más que cadenas de símbolos sin ningún significado. Una interpretación otorga significado a esas fórmulas.

                                                                                                     

24. SINTAXIS:

La forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algún otro signo de escritura,.
Ejemplo: si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras, (en el caso de variables escribirlas exactamente igual como las declaraste ya sea con mayúscula si así lo hiciste al declararlas o con minúsculas pero siempre deben ir igual len el cuerpo del programa), lo mismo con signos de agrupación y de escritura.

                                                                                                                

25. OPERADORES ARITMETICOS:

Permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes). 
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. 
Ejemplo:
Expresión
   
Resultado
7 / 2
   
3.5
12 mod 7
   
5
4 + 2 * 5
   
14
                                                                                                                 
 

26. OPERADORES RELACIONALES:

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). 
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. 
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos. 
 
Ejemplos: 
Si a = 10, b = 20, c = 30 
a + b > c
   
Falso
a - b < c
   
Verdadero
a - b = c
   
Falso
a * b < > c
   
Verdadero
 
                                                                                                                

27. OPERADORES LOGICOS:

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional. 

Tipos de operadores Lógicos 
And Y 
Or O 
Not Negación 

Ejemplo: 
Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso. 
 

                                                                                                                 

28. ESTRUCTURA DE CONTROL:

Una estructura de control permite controlar el flujo de la ejecución de instrucciones. Con estas estructuras, el programador puede determinar el orden en que se ejecutarán las instrucciones que están dentro de estas estructuras.
Ejmplo:
a 3.0
b (2.0*c+4)/8
c (d+2)<7
menor_ej1

 

 (ej1<ej2) AND (ej1<ej3)

                                                                                                             

 

29. PROGRAMACION ESTRUCTURADA:

 

 

Es un estilo con el cual se busca que el
Programador elabore programas sencillos y fáciles de entender. Para ello, la
Programación estructurada hace uso de tres estructuras básicas de control.
Éstas son:
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva (ó Iterativa)
Ejemplo: Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada. 

                                                                                                             

30. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:

En la programación Orientada a Objetos. Todo lo Ves como si fuera un Objeto tanto las cosas tangibles como las no tangibles
Ejemplo: cada ventana que abres en tu Computadora es un Objeto tiene propiedades que son el color de la ventana, su tamaño, imágenes, etc. Y tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir. Maximizar